Abenteuer-Workshop mit Thomas Finn

Bericht von Christian

Die Entwicklung und der Aufbau von Geschichten gehörten zu den wichtigsten Aufgaben der Spielleitung. Hierfür sollte ein Spannungsbogen aufgebaut werden, welcher die Gesamtheit der Geschichte umfasst und die Spieler mit einbezieht.

Um erfolgreich und spannende Geschichten zu erzählen, sollte die Spielleitung ein dramaturgisches Spielgefühl erzeugen, indem die Erwartungen der Spieler/innen in seine Geschichte einbezieht und hierdurch eine Motivation erzeugt, welche die Spieler dazu bringt die Geschichte vorantreiben zu möchten. (Bsp. Einbeziehen der Vorgeschichte der Charaktere oder Verwendung früherer Verpflichtungen und Beziehungen)

Der Rahmen der Geschichte sollte die Bühne für den Charaktere seien und die teilnehmenden Spieler abholen und einbeziehen. Wichtig ist das Temperament der Spieler zu nutzen, um die Geschichte voranzutreiben und die Charaktere in die Geschichte einzubeziehen.

Auch sollte man immer wieder den Spielern die Möglichkeit bieten, den Hintergrund der Geschichte zu entdecken und hieraus weitere Fortschritte innerhalb der Geschichte zu ermöglichen. (Bsp. Welche Motivation hat der Widersacher oder was ist vor der Geschichte passiert)

Zur Erstellung von Szenen und als Rahmen der Handlung der Geschichte sollte man eine begrenzte Lokalität wählen und dort verschiedene Anlaufpunkte für die Spieler einbetten. Im Rahmen der Ortschaften sollte man die Verwendung der Stereotypen (Bsp. der korpulente Wirt oder der ermahnende Priester) minimiere, um so auch mit den Erwartungen der Spieler zu brechen und weitere Anreize zur Interaktion schaffen.

Jede Szene innerhalb der beschriebenen Örtlichkeit sollte einen Anhaltspunkt für das Voranbringen der Geschichte enthalten und für jedes Hindernis/Aufgabe innerhalb einer Szene sollten mehrere Lösungsmöglichkeiten berücksichtigt und vorbereitet seien. (Keine Aufgabe nur mit Magie, einem Passwort oder einer Geste lösen lassen ohne genug Hinweise zu geben. – Lösungen an die Möglichkeiten der Spieler anpassen)

Im Rahmen der Einbeziehung der Erwartungen der Spieler sollte man Assoziationsketten zu Begrifflichkeiten entwickeln (Bsp. Drache – Feuer – Berg – Jungfrau – etc.), um die Geschichte weiter mit den Erwartungen der Spieler zu entwickeln oder zu durchbrechen. Hierzu verwendet man typische Verbindungen von Begriffen (Bsp. Feuer – Licht) oder dessen Gegensatz (Bsp. Feuer – Wasser), um neue oder untypische Aspekte in die Geschichte einzubringen und so Überraschungsmomente (Keep-Fresh) innerhalb der Geschichte zu erzeugen.

Der Aufbau einer Geschichte sollte sich möglichst an dem klassischen Aufbau des griechischen Dramas orientieren und mindestens eine Einteilung in drei Akte haben. Diese 3-Akt-Struktur sollte mindestens eine Einführung, einen Hauptteil und das Finale haben, aber eine weitere Unterteilung ist möglich.

Für die Einteilung der Geschichte sollte man sich im Vorhinein überlegen, in welchem Setting (Bsp. Fantasy oder Moderne) und zu welcher Zeit (Bsp. Winter) die Geschichte spielen soll und welche Elemente sich daraus ergeben.

Den größten Teil der Geschichte sollte der Hauptteil darstellen, während die Einführung einen kurzen Abschnitt in der Geschichte/dem Plot darstellt, welcher die Rahmenbedingungen der Geschichte beschreiben und eine erste Motivation erzeugen sollte. (Bsp. Beschreibung der Umgebung und Beauftragung des Auftraggebers) Das Finale soll den Abschnitt der Geschichte seien, welcher den Höhepunkt und den Abschluss des Plots darstellen soll.

Jedes Ende eines Abschnitts der Geschichte sollte mit einem Wendepunkt/Plotpoint abschließen, welcher die Geschichte vorantreibt und neue Erkenntnisse bietet. Es könne auch weitere Wendepunkte im Hauptteil erfolgen, welche vor allem dramatische Wendungen mit Überraschungen für die Geschichte sein sollten.

Als wichtige Planung sollte die Geschichte vom Ende her geplant/entwickelt werden und die Gegenkräfte/Widersacher einbezogen werden, wobei meistens eine Enttarnung/Aufdeckung der Gegenkräfte den Wendepunkt zum Finale markiert.

Als weiteres mögliche Element, welches man bei der Entwicklung der Geschichte berücksichtigen solle, ist das Aufgreifen des Hintergrundes der Spieler, um so eine weitere Motivation für das Voranbringen der Geschichte zu erzeugen.

Eine weitere Möglichkeit eine Geschichte aufzubauen und zu einem erfolgreichen Abenteuer zu führen, ist die Einteilung in Stadt-Land-Dungeon.

Stadt – Szenen zur Anspielung der sozialen Skills der Spieler (Interaktionsmöglichkeiten um gesellschaftliche Charaktere einzubinden)

LandReisemöglichkeit der Spieler / Abwechslung von Schauplätzen (Veränderung des Schauplatzes – Bsp. Landreise / Betreten eines Dungeons / Reise vom Dorf ins Schloss oder den Wald)

Dungeon – Ein Spannungsfaktor / ein unheimliches, unbekanntes Element (Bsp. Eine Höhle / Ein Ritualplatz / einen Magierturm)

Bei der Entwicklung von Szenen sollte auch die Fähigkeiten und Ausrichtungen der Charaktere sowie auf das Temperament und Spielerfahrung der Mitspieler Rücksicht genommen werden. Die Szene sollten so gestaltet werden, dass die Spieler die Möglichkeit haben sich einzubringen und die Szene und die Geschichte voranzubringen.

Die Szenen sollten das Feeling für das Abenteuer vermitteln und können auch ein Mix aus verschiedenen Genres abdecken, um die Spannung der Geschichte aufrecht zu halten bzw. einen spannenden Wendepunkt einzuleiten oder darzustellen.

Druck innerhalb einer Szene aufzubauen, kann die Spannung erhöhen und erneut mit den Erwartungen/Temperament der Spieler spielen.

Für die hilfreiche Einschätzung von Szene und Wendepunkte ist es einmal von Vorteil die Situation aus dem Blickwinkel des Spielers zu betrachten. Hierdurch können neue Problemstellungen oder Lösungsmöglichkeiten ergeben, so dass man Szenen oder Gegebenheiten überdenken und anpassen kann.

Da die Geschichte eine Abfolge von unterschiedlichen Szenen ist, sollte man die Szenen dynamisch an die Ereignisse und das Vorgehen der Spieler anpassen, so dass die einzelnen Szenen einen Bezug zueinander erhalten.

So sollte der Antagonist der Geschichte frühzeitig auftauchen und Szene sinnvoll zueinanderstehen und Ereignisse fortführen. Szenen und Wendepunkte sollten auf die Handlungen der Spieler reagieren und diese beeinflussen.

Innerhalb von Szenen und Lokalitäten sollte die Spielleitung immer eine Anlaufpunkt für die Spieler bieten (Bsp. Joker-NSC) oder mehrere Ansatzpunkte für die Fortführung der Geschichte bieten.

Bei der Ausgestaltung der Szenen sollte man die Charakteristika der Örtlichkeiten einbeziehen und lebendige NSCs (Bsp. Beziehungen untereinander/Verfehlungen) einbauen, damit die Spieler eine Beziehung zu der Szene aufbauen können.

Auch sollte man beim Ablauf der Szenen auf Kontraste (hell/dunkel, laut/leise, schnell/langsam, etc.) achten und bewusst mit der Abwechslung spielen, um weitere Spannung innerhalb der Geschichte aufzubauen.

Zudem sollten sich Szenen auf spätere Szenen auswirken und die Handlung der Spieler in späteren Situationen einen Nachklang erhalten.